Es gibt Regelmäßigkeiten, die kaum treffender als mit „lästig“ bezeichnet werden können. Meistens ergeben sie sich aus Verpflichtungen – oder werden zu solchen – und verlieren schnell ihren Reiz. Von ganz anderem Kaliber sind da regelmäßige Coop-Nächte ;-)

Diese Woche auf dem Präsentierteller: Call of Duty V – World at War.

Als fünfter Teil der Call of Duty-Reihe und gefühlter tausendster Titel zu einem Weltkriegs-Szenario hat es CoD5 nicht leicht: Spielerische Innovationen gibt es ohnehin kaum mehr und überraschende historische Wendungen in einem Weltkriegsshooter erwartet wohl nur eine kernharte braune Fraktion. Das mag man einerseits langweilig finden – doch andererseits hat auch eine gewisse Unaufgeregtheit mitunter ihre Reize. Sollte man sich daher vornehmlich auf Betrachtung von Dingen wie jährlich verbesserter Grafik, einer hoffentlich nicht versauten Steuerung und kurze Ladezeiten beschränken? Ist der Rest schon nicht mehr nennenswert? Oh doch!

Gerade nach dem hakeligen Steuerungs-Desaster Kane & Lynch war die Umsetzung von Bewegung und Zielvorgang in CoD5 erfreulich gut: Alles ist butterweich und präzise, wie es schon seit langem am PC vorgemacht wird.
Allerdings ist die Umsetzung nicht ganz so perfekt, wie man nun vermuten mag: Butterweich schließt hier nämlich keineswegs ein äußerst präzises Hängenbleiben an altbekannten, markanten „Levelkanten“ aus. Besonders dämlich: Hängt man erstmal in solch einem Potentialgefälle fest, gibt es kein Herauskommen mehr, da helfen weder laufen, rennen, springen schießen noch Explosionsschub. Außergewöhnlich dämlich: Ein derart verankerter Spieler wird auch nach Cutscenes und selbst dem Laden von Spielständen usw. nicht wieder en route gebracht; der zweite Spieler muss das Level alleine beenden und kann erst im nächsten wieder auf seinen Kameraden hoffen. Passiert das, so wie bei uns, mitten in der Mission nach ein paar gesalzen schweren Stellen, kann man sich gepflegt über solche mittelalterlichen Fehler durchaus aufregen…

A propos Mittelalter: Auch in diesem Spiel verlassen sich die Entwickler mal wieder voll und ganz auf Skripte. Das heißt vor allem: Skript auslösen, zurückrennen, frisch im Rücken gespawnte Gegner (mal wieder *gähn* !!) erledigen, dann vorne aufräumen. Immer wieder. Und insbesondere heißt das auch, dass sich ohne das Betreten der trigger spots nichts tut. Wie oft muss man sowas noch ertragen?
In die gleiche Kerbe schlägt auch der Schwierigkeitsgrad: Wählt man den höchsten namens Veteran, so kämpft man sich äußerst mühsam und nur unter häufigem Sterben nach vorne. Gegner sind kaum auszumachen, sind brandgefährliche Todesschützen mit allem was schießt und reichlichst vorhanden. Die nächst-leichtere Stufe (Söldner) ist dagegen wie eine geführte Safari durch einen gut gepflegten Wildpark und viel zu leicht. Etwas mehr Differentiation wäre da wünschenswert.

Und warum zum Geier bekommt man die Xbox Achievements nur fürs Durchspielen im Single-Player auf der Stufe Veteran? Warum wird der Missions-Fortschritt im Coop nicht gespeichert, was einen völligen Neuanfang bedeutet wenn man mal aufhört oder die Konsole hängt?
Ja, richtig gelesen: Warum zum Geier werden Coop-Spieler durch den völlig hirnverbrannten Veteran-Schwierigkeitsgrad, das sture Nicht-Speichern des Fortschrittes und Bugs gequält, wenn sie dann nichtmal die verdammten Erfolge fürs Durchspielen freischalten dürfen?!

Und so schließt sich der Kreis: Gute Grafik ist wahrlich nicht das einzig Erwähnenswerte!So schlage ich wieder nur in die gleiche Kerbe, wie es Hartgesottene schon lange tun: Liebe Entwickler, bitte bitte führt ein vernünftiges pre release testing durch und benutzt Euren Kopf beim Gamedesign :-(

Fazit für Faule: Coop-Spieler Finger weg! Singleplayer-nicht-Masochisten: Finger weg!
(Erfolge für die Kampagne nur in Schwierigkeit Veteran; viel Spaß…)

(Bilder © eXtreme-Players)

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